Если бы примерно 20 лет назад у CD Projekt RED были её текущие ресурсы, каким бы получился первый «Ведьмак»? Если верить нарративному дизайнеру и сценаристу Артуру Ганшинцу (Artur Ganszyniec), приложившему руку к двум частям серии, первая игра была бы больше похожа на The Witcher 3, а не на итоговую версию из 2007-го.
Об этом Ганшинец рассказал в беседе с польским изданием Chip. По его словам, «Ведьмак 3» по духу гораздо ближе к тому «Ведьмаку», который мог бы получиться у CDPR два десятка лет назад, если бы у команды были время, деньги, технологии и опыт. «Но этого у нас не имелось. Был движок Aurora — и мы сделали всё, что могли», — пояснил специалист.
The Witcher Remake студия Fool’s Theory делает уже на Unreal Engine 5, что пойдёт проекту на пользу. Как минимум, девелоперы смогут привести боевую систему и положение камеры в более привычный для жанра вид, а также расширить открытый мир и снизить число заметных переходов между локациями. Что касается открытого мира, Ганшинец считает, что к этому аспекту в ремейке важно подойти с умом, иначе возникнет риск поломать темп повествования, структуру квестов и другое.
Если бы мы расширили локации, мир стал бы больше. А чем больше мир, тем больше контента. Мгновенно изменился бы и темп, и масштаб всей игры. В «Ведьмаке» многое работало именно потому, что мы точно знали, где в каждый момент находится игрок. Мы могли поставить триггер, запустить сцену, вывести Альвина между полем и деревней. В открытом мире всё это пришлось бы решать совсем по-другому.
В качестве примера сценарист привёл пятую главу, в которой Геральт мотается по болоту близ Вызимы. Если бы мир в первой игре был по-честному открытым, что бы помешало геймеру взять лодку и сразу отправиться к штаб-квартире Саламандр? «Как игрок я бы обрадовался, будь у меня такая возможность. Как дизайнер — я бы начал седеть», — признался Ганшинец.
Большой открытый мир подразумевает больше вариантов, как игрок может подойти к тому или иному этапу сюжета. И в какой-то момент разработчикам важно трезво оценить — сколько таких сценариев и условий можно сделать, чтобы при этом не разориться? По мнению Гашинца, необходимо выдерживать баланс между напряжённым, кинематографичным экшеном и песочницей в стиле Baldur’s Gate.
В глазах сценариста первый «Ведьмак» получился наилучшим из возможных, учитывая условия, в которых он создавался. Да, студии пришлось пойти на уступки, где-то поджаться и воплотить не все свои идеи, но Ганшинец не считает, что такие упрощения следует относить к недостаткам игры и править в ремейке.
В ходе интервью подняли ещё парочку животрепещущих тем:
Некоторые считают, что амнезия Геральта — ленивый сценарный ход. Ганшинец не утверждает, что идея была безупречная, но настаивает, что таким образом удалось не только вернуть персонажа к жизни, но решить сразу несколько потенциальных проблем. Во-первых, «Ведьмак» — дебютная игра серии, которая должна вовлечь геймеров в свой мир, лор и геймплей. Гораздо удобнее и проще погружаться во всё это постепенно вместе с главным героем, а не пытаться поскорее впитать талмуды информации (включая сведения из книжного цикла), ведь протагонисту всё уже известно.
Во-вторых, отсутствие воспоминаний позволило обойтись без Цири и Йеннифэр в повествовании. Если бы Белый волк всё помнил, то уже в первом «Ведьмаке» начались бы события из третьего — герой немедленно бы отправился на поиски чародейки и приёмной дочери. За этим бы потянулось всё, что связано со Старшей кровью, отношениями между Геральтом и Йен, планом ложи чародеек и так далее. Такой роскоши в сценарном плане CDPR себе позволить пока не могла.
Напомнил Ганшинец и о том, что Геральт не всегда рассматривался в качестве протагониста игры. Прежде, чем переключиться на эту идею, коллектив уже проделал часть работы, от которой не хотелось отказываться.
Первый «Ведьмак» строился на основе ещё более ранних версий сценария, где Геральт был не главным героем, а второстепенным персонажем. Игрок должен был создать своего ведьмака — Беренгара. Когда я пришёл в проект, локации, ситуации и персонажи уже существовали, и их нужно было как-то использовать. Это сильно ограничивало нас. Для Цири и Йеннифэр там просто не было места.
Наверняка при прохождении первой части у геймеров мог возникнуть вопрос: почему никто не рассказал Геральту о Цири и Йеннифэр? В ходе сюжета ведьмак встречается с достаточным количеством персонажей, которые знают о его прошлом. Ганшинец не уверен, что у студии есть официальный ответ на этот вопрос, но он выдал следующее:
Я не знаю, что там по канону, и вряд ли есть один официальный ответ, но у меня есть своя версия. Я представляю, как Золтан, Шани, Трисс и Лютик собрались, поговорили и решили: «Мы не понимаем, что происходит. Мы рады, что Геральт вернулся. Но если мы вывалим на него всё сразу, он может снова сорваться в путь и опять дать себя убить. Пусть всё немного уляжется».
Лес на болотах в «Ведьмаке» — обширная локация, в которой без карты легко заплутать. По мнению Ганшинца, этот участок можно было бы сделать лучше. Например, сценарист взял на себя ответственность за расположение обелисков в топях. Мол, они выстроены по схеме каббалистического древа жизни, но так как локация уже была готова, ему пришлось «долго вертеть эту конструкцию, пока она куда-то не вписалась». Если бы задумку с древом жизни воплотили сразу, то карта сама бы выводила игроков к обелискам. Сейчас же они просто разбросаны по болоту.
Я говорю это с огромным уважением ко всем, кто работал над игрой, но по сути это была почти любительская работа. Мы были группой фанатов, которые бились с движком, пытаясь выжать из него что-то новое — то, что мы хотели сделать, но на что у нас не было нормального бюджета.
Эротические карточки! Невозможно говорить о первой части The Witcher и не вспомнить эту пикантную деталь. По словам сценариста, он не помнит, был ли один автор у идеи добавить непристойные рисунки в игру. Мол, разработчики обсуждали, что в книге много романтических линий, так что стоит добавить романтические сцены. Но так как отрисовать столько кат-сцен было невозможно, было решено ограничиться 2D-артами. Так или иначе, слово за слово, и вот фича уже в игре. И когда она уже там, выкорчевать её потом сложно, подчеркнул Ганшинец.
Сценарист не стыдится за карточки, но признаёт, что некоторые из них, а также подводки к ним выглядят довольно абсурдно. Такие обычно рождались не из контекста, а скорее из производственного плана. Например, как медсёстры в пятом акте.
К пятой главе уже было понятно, что где-то нужно запихнуть две карты. Ими стали медсёстры. Когда я перепроходил игру спустя годы, я увидел сцену, где мы с Шани говорим о ребёнке и семье, а потом Геральт вдруг переключается на медсестёр. И я подумал: Геральт, ты серьёзно? А следом: Артур, ты же это утверждал. Даже если не ты писал, ты пропустил. И вот этот момент — он реально неловкий.
***
Пока у ремейка первого «Ведьмака» нет ни платформ, ни даты выхода. Но если опираться на отчёты CDPR, игра увидит свет не раньше 2028-го. Ближе к релизу находится другая работа Fool’s Theory — третье дополнение для The Witcher 3 под названием «Баллады прошлого». Оно стартует до конца 2027-го и больше подробностей о DLC озвучат на gamescom в августе.
Конфигурации из системных требований подобраны с расчётом на применение NVIDIA DLSS 4.5 или AMD FSR 4. Capcom также отмечает, что требования ещё могут измениться.
1080p, 30 fps, низкие настройки
Операционная система: Windows 11.
Процессор: Intel Core i5‑8400 или AMD Ryzen 3 3100.
Процессор: Intel Core i5‑10400 или AMD Ryzen 5 3600.
Оперативная память: 16 Гб.
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER или AMD Radeon RX 6600.
Видеопамять: 8 Гб.
Место на накопителе: 50 Гб (необходим SSD).
1440p, 60 fps, высокие настройки
Операционная система: Windows 11.
Процессор: Intel Core i5‑10400 или AMD Ryzen 5 3600.
Оперативная память: 16 Гб.
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti или AMD Radeon RX 6750 XT.
Видеопамять: 12 Гб.
Место на накопителе: 50 Гб (необходим SSD).
4K, 60 fps, «Ультра»
Операционная система: Windows 11.
Процессор: Intel Core i5‑12400 или AMD Ryzen 7 5700.
Оперативная память: 16 Гб.
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti или AMD Radeon RX 7900 XT.
Видеопамять: 12 Гб.
Место на накопителе: 50 Гб (необходим SSD).
***
Onimusha: Way of the Sword увидит свет 4 сентября на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2. На всех платформах, кроме Switch 2, доступна демоверсия. Экшен-адвенчура получит русскую озвучку.
Разработчик-одиночка Replicant D6 готовит олдскульный боевик Agent 64: Spies Never Die. Релиз уже не за горами — он состоится 11 августа.
Создатель Agent 64 черпал вдохновение из классических экшенов от студии Rare — GoldenEye 007 и Perfect Dark. В главной роли — элитный оперативник Джон Уолтер. Герой должен спасти мир от своего заклятого врага, Доминика Палпа.
Вас ждут 14 опасных миссий в разнообразных декорациях, таких как небоскрёб, ночной клуб, музей и катакомбы. На каждой локации нужно выполнить несколько задач — украсть секретные чертежи, освободить заложников и так далее. Игра предложит три уровня сложности — от выбора зависит количество целей. Помимо соло-режима имеется кооператив — за одним устройством или по Сети.
Завершая испытания, вы будете открывать десятки модификаторов и читов. Среди них — большие головы, низкая скорость пуль, отключённая перезарядка и многое другое. Кроме того, заявлен режим контрактов — ремиксы уровней с предустановленными модификаторами.
Наконец, в состав Agent 64 входит полноценный мультиплеер. Поддерживаются как сплитскрин, так и онлайн-зарубы, вмещающие до восьми человек и восьми дополнительных ботов. В комплекте — совместные битвы против ИИ, три PvP-режима и гибкая настройка правил, включая активные модификаторы и доступное оружие.