Глен Скофилд (Glen Schofield), создатель Dead Space и The Callisto Protocol, опубликовал четырёхминутный ролик в LinkedIn. Но повод далеко не самый весёлый — гейм-дизайнер рассказал, что перестанет заниматься разработкой игр.
После 35 лет, за которые я создавал игры, руководил ими, управлял командами, пришло время официально уйти от повседневной работы. У меня была невероятная карьера, и мне стоит поблагодарить столько людей за это.
Глен Скофилд
Девелопер не стал пояснять, с чем связано это решение. Вместо этого он выразил слова благодарности своей семье, друзьям, коллегам и фанатам. Также он сказал спасибо Electronic Arts за то, что позволила выпустить Dead Space, и Activision, которая доверила ему три части Call of Duty. Следом он отметил, что времена в индустрии сейчас непростые, но он верит, что её ждёт очень светлое будущее. «Следующему поколению разработчиков я желаю только удачи», — произнёс Скофилд.
Свой путь в геймдеве Скофилд начал в 1991 году в качестве художника и позже дослужился до должности вице-президента в Crystal Dynamics. В стенах студии он приложил руку к Gex 3D: Enter the Gecko, Gex 3: Deep Cover Gecko и Blood Omen 2: Legacy of Kain. Но самое знаковое его творение связано с EA: поработав над играми по «Джеймсу Бонду» и «Властелину колец», компания разрешила ему сделать проект по собственной идее — Dead Space.
После успеха сурвайвал-хоррора Activision пригласила Скофилда вместе с его коллегой из Visceral Games Майклом Кондри (Michael Condrey) основать студию Sledgehammer Games. Так гейм-дизайнер успел поработать над тремя Call of Duty: третьей Modern Warfare, Advanced Warfare и Call of Duty: WWII. В 2019-м Скофилд основал Striking Distance, которая спустя 3 года выпустила спорную The Callisto Protocol. В 2023-м он студию покинул.
Девелопер не бросал попытки создать что-то интересное, но обстоятельства были против. В 2024-м он обсуждал с EAидею сделать четвёртую часть Dead Space, но переговоры ни к чему не привели. В 2025 году он поделился, что не может найти деньги на следующий проект — по его словам, в индустрии сейчас настоящий кризис с финансированием.
Бывший продюсер Rockstar GamesДжон Риччио (John Ricchio) заявил, что отсутствие ПК-версии Grand Theft Auto VI на старте никак не связано с отношением студии к платформе. По его словам, решение продиктовано распределением ресурсов и особенностями разработки.
В интервью подкасту Kiwi TalkzРиччио рассказал, что Rockstar традиционно сначала создаёт игру для консолей. Такой подход позволяет сразу работать в рамках заранее известных технических ограничений, а уже после этого переносить проект на ПК. По мнению девелопера, обратная схема, когда игру сначала делают для компьютеров, а затем адаптируют под консоли, создаёт гораздо больше проблем.
Чаще всего вы работаете с тем, что у вас есть. Именно поэтому многие разработчики раньше предпочитали сначала делать игру для ПК, а затем переносить её на консоли: «Перед релизом мы всё адаптируем под консоли».
Сейчас такой подход уже не так популярен, но было время, когда он считался нормой: сначала заставить игру работать на ПК, а потом выпускать её на других платформах. Проблема в том, что это создаёт огромное количество сложностей на финальном этапе разработки. Гораздо разумнее с самого начала работать в рамках существующих ограничений.
Иногда позже появляется возможность добавить какие-то продвинутые функции — заранее запланированные или нет. Но в целом всегда лучше сначала создать игру с учётом ограничений, а затем расширять её возможности, потому что урезать уже готовый проект намного сложнее, чем постепенно наращивать его.
Добиться высокой производительности игры гораздо труднее, чем сказать: «У нас появился запас мощности, отлично, можно сделать графику красивее».
Джон Риччио
Риччио также вспомнил историю с Red Dead Redemption. По его словам, рабочая сборка для ПК появилась ещё во время создания консольных версий проекта.
У нас довольно рано появилась рабочая ПК-версия Red Dead Redemption — мы просто хотели понять, насколько далеко сможем зайти. Но в итоге вопрос никогда не стоял так, что нам было всё равно на ПК. Мы рассуждали иначе: «Стоит ли тратить время на порт для ПК или лучше направить эти ресурсы на разработку GTA V?» Понимаете, о чём я?
Именно такие обсуждения происходят постоянно. Это никогда не связано с неприязнью к какой-либо платформе. Всё сводится к тому, стоит ли вкладывать время и силы в версию для Switch, Wii или любой другой системы. Такие решения принимаются отдельно для каждой игры, и во многих случаях существуют вполне реальные аппаратные ограничения.
Со временем консоли стали гораздо ближе друг к другу по своим возможностям, поэтому разница уже не ощущается настолько сильно. Но принцип остаётся тем же: если команда занимается одним проектом, она не может одновременно работать над другим. Если вы тратите деньги на создание порта, значит эти средства уже нельзя вложить во что-то ещё.
Поэтому всегда должен существовать весомый коммерческий аргумент в пользу портирования. Либо перенос должен оказаться настолько простым, что можно сказать: «Это будет совсем несложно». Но на практике такое случается редко — почти всегда находится работа, которую всё равно приходится выполнять.
Июнь — один из тех месяцев, когда игровая индустрия даёт геймерам передышку от вереницы громких релизов. Впрочем, на кое-какие алмазы из первого месяца лета всё же стоит обратить внимание. Например, на ремейк «Готики» или шутер SAND: Raiders of Sophie. Самой продаваемой же игрой месяца определённо стала Meccha Chameleon— чтобы добраться до тиража в 15 миллионов копий, у пряток ушло меньше месяца. Эти и другие тайтлы оказались в списке самых успешных новинок в Steamза минувший месяц.
Ниже собраны лучшие продукты, выпущенные за июнь в Steam и отсортированные по объёму выручки. Самые успешные 12 игр попали в категорию «Золото», следующим 12 тайтлам вручили «Серебро», а оставшиеся разместили в «бронзовой» группе. Внутри списков тайтлы расположены в случайном порядке.