Microsoftсформировала отчёт по итогам четвёртого квартала и закрыла финансовый год на высокой ноте. «Облачное» направление всё ещё главная рабочая лошадка, но вот игровое подразделение продолжает быть паршивой овцой. Впрочем, главу XBOXАшу Шарму (Asha Sharma) это не пугает — она по-прежнему настроена оптимистично.
Ниже — главное из отчёта:
За трёхмесячный период, завершившийся 30 июня, выручка Microsoft составила 90 миллиардов долларов, что на 18 % больше, чем годом ранее. Итог за весь год — 331,8 миллиарда долларов (рост на 18 %). Чистый доход за квартал увеличился на 31 % до 35,8 миллиарда долларов. За год показатель тоже смотрит вверх, добравшись до планки в 133,7 миллиарда (рост на 31 %).
Основной вклад в успех за квартал (да и за год тоже) внёс «облачный» сегмент. Его выручка за квартал подросла на 27 % и составила 59,3 миллиарда долларов. Направление Intelligent Cloud, включающее серверные продукты, облачную инфраструктуру и ИИ-сервисы, тоже демонстрирует хорошие результаты — 39,3 миллиарда баксов выручки.
Какие сферы сползают вниз, так это XBOX и направление с персональными компьютерами и предустановленными копиями Windows. Доход последнего оказался ниже прошлогоднего на 7 %.
Справка: зелёным отмечена выручка от гейминга, синим от контента и сервисов, а красным — от «железа».
Про XBOX стоит поговорить отдельно. За минувший квартал выручка игрового направления опустилась на 10 % — падение продолжается на протяжении четырёх кварталов подряд. Доходы от продаж консолей упали на 13 %. Поступления от сегмента с контентом и сервисами XBOX, куда входит и Game Pass, тоже снизились на 10 %. Исполнительный вице-президент и главный финансовый директор Microsoft Эми Худ (Amy Hood) обратила внимание, что годом ранее результаты были лучше благодаря сильным релизам от собственных студий.
За год картина не сильно лучше: выручка XBOX просела на 7 %, продажи игровых устройств опустились на 29 % из-за неважного спроса на консоли, а контент и сервисы снизились на 5 %.
В XBOX прогнозируют падение выручки от контента и сервисов на 4-6 % в течение следующего финансового года, а также снижение продаж «железа», но насколько именно — пока не уточняется.
Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella) заявил, что в XBOX сейчас принимаются решения, чтобы перезагрузить бизнес и обеспечить долгосрочный рост. Аша Шарма тоже прокомментировала результаты XBOX. По её словам, за 2026 финансовый год аудитория XBOX стала шире на 200 миллионов человек, однако подразделение не выросло вместе с базой игроков — на это потребуется время. Шарма и Наделла выразили надежду, что игровой бизнес вернётся к росту уже в 2027 финансовом году.
In FY26, over 200 million new players came to XBOX and our games, but our business did not grow with our audience. We need to close that gap by investing in what players value. That will take time, but we expect to return to growth by the end of FY27.
Шарма сделала более конкретный прогноз, указав конец 2027-го в качестве планируемой точки возвращения к росту XBOX.
***
Напомним, в четвёртом квартале XBOXсотрясли массовые сокращения — работы лишились 1 600 человек, и ещё столько же планируют уволить в течение 2027 финансового года.
Геймплейно Некроны ориентированы на медленную, но неумолимую экспансию на карте. Их стратегическим центром служит улучшаемая Цитадель, которая производит юнитов. По мере прокачки Цитадели расширяется поле влияния Некронов, именуемое «Матрицей Силы» (Power Matrix). Здания Некронов можно строить только в пределах этого поля. При этом чем масштабнее Матрица, тем больше ресурсов получает фракция для своих военных действий. Если сражение протекает в пределах поля Матрицы, то юниты Некронов становятся сильнее и восстанавливаются быстрее.
Наряду с внушительным арсеналом боевых машин, Некроны могут похвастаться «Галереями Воскрешения» (Resurrection Galleries), которые позволяют бесплатно возвращать павших юнитов. Тем не менее для сохранения баланса разработчики сделали большую часть юнитов Некронов значительно более медлительными по сравнению с другими армиями.
Тщательно сбалансировав исключительную живучесть с более медленным общим темпом, мы смогли создать впечатление, что наши Некроны представляют собой постоянную угрозу, которая неумолимо превращается в поистине непобедимую силу.
Что касается тактических возможностей, то одна из наших любимых стратегий для Некронов включает использование очень дешёвых и маленьких юнитов, именуемых Скарабеями. Эти рои насекомоподобных конструкций являются одними из самых быстрых юнитов Некронов в вашем арсенале и могут доставить противнику немало хлопот. Этот дешевый юнит способен вступать в ближний бой с вражескими дальнобойными юнитами, не позволяя им возможности использовать своё самое мощное оружие и предоставляя вашим более медленным, но смертоносным юнитам больше времени для сокращения дистанции.
Помимо упомянутых в цитате Скарабеев в армию Некронов входят:
Смертоуказатели (Deathmark) — превосходные снайперы, способные уничтожать вражеских командиров и элитную пехоту с безопасного расстояния.
Каноптековые смертоносцы (Canoptek Doomstalkers) — колоссальные конструкции, которые бродят по полю боя со своими бластерами и с лёгкостью уничтожают ближайших противников.
Каноптековые пауки (Canoptek Spyders) — юниты, способные строить пилоны гробниц в любой точке карты. Эти пилоны создают новый участок энергетической Матрицы и служат целью для перемещения любых юнитов, входящих в Цитадель.
Специальная способность армии Некронов называется «Наукой транслокации» (Translocation Science). При её активации игроки могут телепортировать до пяти юнитов из любой точки поля боя в любую другую видимую часть карты. К слову, телепортировать можно не только юнитов, но и целый Монолит, связанный с Цитаделью. Благодаря этому геймеры способны выставить даже самые медленные юниты со своей базы прямо на поле боя.
***
Warhammer 40,000: Dawn of War IV выйдет 17 сентября только на ПК (Steam) с русской локализацией текста.
Журналист TechRadar поговорил с Сергеем Моховым — ведущим дизайнером геймплея Control Resonant. Разработчик поведал об источниках вдохновения Remedy, а также о продолжительности игры.
Если верить Мохову, стандартное прохождение Resonant займёт около 30 часов, а доскональное — все 50. Для сравнения: по данным HowLongToBeat, у первой Control хронометраж куда скромнее — 11,5 и 29 часов соответственно.
Что касается произведений, на которые оглядывалась Remedy, то это «довольно длинный и эклектичный список», куда попали не только видеоигры. Главным ориентиром, как утверждает дизайнер, стала оригинальная Control — команда хотела, чтобы Resonant воспринималась как продолжение, даже несмотря на смену боевой системы. Кроме того, Мохов упомянул популярные слэшеры.
Мы используем референсы для отдельных частей игры. Я большой поклонник DMC2, и DMC3, и проектов PlatinumGames. Очень сложно назвать какой-то один референс, но, думаю, если вы поиграете в нашу игру, то заметите вещи, которые есть и в других играх. Но, думаю, нельзя чётко сказать, что Resonant — это «прямо как вон та штука».